ディアブロ4がオープンしました
ディアブロ 4 で他のプレイヤーがエスチュアの周りを歩き回っているのを初めて見たとき、彼らの友好的な緑のネームプレートが私の脳に記録される前でさえ、悪の土地を浄化するために派遣された思慮のない駆除人の正義の怒りで反射的に発砲しました。 ごめんなさい、他の人、あなたを異常に大きなフォールンと間違えてしまいました。 私の最初の反射神経は、動くものすべてに機関銃で火の玉を打ちつけることです。なぜなら、私は初代ブッチャーから逃げて育ったからです。 最終的に、さらに何度か膝を激しく突いた後、私は放浪者たちを殺そうとするのではなく、仲間に手を振り始めました。 古いディアブロの本能をオープンワールド形式に適応させることができるとは思っていませんでしたが、ここに来ています。
以前の Diablo ゲームでは、他のプレイヤーの存在は一連の侵略の予告でした。 場合によっては、訪問者が連続殺人犯になったり、ただ自分のことだけをしたいだけの無口な変人になったりすることもあります(それはあなたの仕事を台無しにしてしまうこともあります)。 いずれにしても、その有限な空間の中で、他のプレイヤーが何をしているか (あるいは明らかにしていないのか) を常に意識していました。 たとえば、誰かが牛のポータルを静かに開くためにリフト ゲームに参加したとき、それは明らかでした。
親密さは、地獄への一方通行の下りだった初期のディアブロ ゲームのコンテキスト内では意味がありました。小規模で屈強なパーティは恐怖の王に対して非常に不利な勝算を持っていたため、事態はさらに楽しくなりました。 しかし、ディアブロ 4 のオープンワールドでは、あの閉所恐怖症でゾクゾクするような感覚はなくなりました。 対照的に、この新しいディアブロの化身を旅することは、キャンペーンに同行する NPC からの一瞬一瞬の強い温かさを除いて、一般的で孤独に感じることがよくあります。 Diablo 2 では、現代の MMO よりも範囲もプレイヤー ベースもはるかに小さかったので、私はソロでログインすることがよくありましたが、ロビーをスクロールしていると常連たちが定期的に牛を走らせたり、装備を交換したり、ふざけたりしているのを見て、周囲の雰囲気に慣れてきました。 、または助けを申し出ます。 それは、危険にさらされたぼろぼろのコミュニティで、滅亡の脅威に対して頑固に協力するという、本質的なディアブロ マルチプレイヤー エクスペリエンスをより忠実に感じました。
勢いと必然性に突き動かされたシリーズでは、古いディアブロ ゲーム (ディアブロ 3 もある程度) の平均的なエンドゲーム エクスペリエンスには、一緒にいることが含まれていました。 決して本当に一人ではありません。 Diablo 4 の長く、時には退屈なキャンペーン (シングル プレイヤーの伝統主義者にとっては確かに魅力的です) には、エンドゲームまで他の人が協力する動機がほとんどなく、サンクチュアリがはるかに小さな場所だった昔を懐かしむのは簡単です。
今日の河口では状況が異なります。 周りにはたくさんの人がいますが、今のところ私は本当に孤独を感じています。 ついに「本当の」ディアブロ 4 の仕事が始まるエンドゲームに到達すると、ワールドボスを倒したり、他の時間限定イベントに急いだりすることで、ブラック フライデー セールが始まるのを群衆の消費者と一緒に待っているのと同じ仲間意識を呼び起こします。 トレード チャットが沈黙しているのは、最初は人々が初めてプレイするのに忙しいからだと考えていましたが、その後、トレード チャットがないことに気付きました (レビュー ビルドにはありました)。 私の Battle.net フレンド リストの中には、すでにワールド Tier III まで到達している人もいますが、Diablo 3 が執拗に私たちに叩き込んできた、徹底的に探し求める精神を考えれば、これは驚くべきことではありません。 そのパイプラインをオープンワールドのスコープに変換するのは、ひいき目に見ても困難です。
現実には、ある時点以降、ディアブロの多くの楽しみの 1 つは、物語の質とは何の関係もありませんが、バグやエンドゲームへの近道を見つけることです。エンドゲームは予想通り資本主義的な進化を経て、崩壊した家内工業が満ち溢れています。金の行商人やレベルブースターもいます。 私は、ほとんどの場合、見知らぬ人の優しさしか頼ることができなかった時代、つまり、全員のためにノンストップでウーバーランをする献身的な男のように、心の中でそのことを注ぎました。
Diablo 4 は必然的に異なります。 新しいオープンワールド構造に適した、より明白な文学的願望を持っています。 この広大なパッチワークの領域にわたって、ゲームのデザイナーには、よりスリムな世界に適したシリーズの厳密な宇宙的二重性を緩める以外に選択肢はありませんでした。 キャンペーンが長期化することで一息つく余地が増え、引退した英雄や忘れ去られた仲間たち、そして最も重要なことにサンクチュアリの人々に対する永遠の紛争の影響をより総合的に見ることができる。 これは、5 つの幕でさまざまな地形が広がっている単なる荒廃した運命の土地のスラブではありません。それは今や、運命の土地の生きたスラブであり、それが変化をもたらします。
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たとえば、引退したホラドリムのドナンは、ドルイド教の生活様式が大聖堂によって押しのけられた中世のスコットランドの暗いバージョンで、自分で作った領地で繁栄しています。 彼の町の仲間たちは彼を愛しているか、憎んでいるかのどちらかです。 神に見捨てられた僻地で悔い改めの騎士団が仕えており、そこでは自分たちを含む誰もが彼らを憎んでいる(おそらく追放された天使イナリウス神父、リリスの赤ん坊のパパも)。 Diablo 4 は、Prime Evils の脅威が決して終わることはなく、サンクチュアリがこれらのサイクルの間に依然として独自の問題を抱えていること、そしてディケンズ的な絶望と小さな命の惨めさが、この生き生きとした世界の重要な部分であることを明らかにしています。 私は農民ドラマを MMO の中で生きがいとしており、この点においては、Diablo 4 は期待を裏切りません。
「意図された」キャンペーンクエストシーケンスに従ったかどうかに応じて、地図上の「最後の」隣接する地域であるハウェザールには、これまで見てきた「文明」のきちんとした区分を超えた全体像へのヒントがあります。 住民によると、ハウェザールはサンクチュアリの一部ではなく、すべてを飲み込む沼地に奉仕するために別個に存在しているという。 この地域は、大陸の他の地域が官僚主義、日常生活、階層構造を好むのとは対照的に、未知の未知と不可解な迷信が存在する土地、つまり不可解な他者といううんざりした固定観念に陥っています。 また、ホーザーの魔法は、エスチュアに知られている光や魔法よりも、どういうわけかより自然で本物であるという示唆もあり、それは黒湿地文化の一種のワイルドなロマンチック化に近いものです。 ただし、ディアブロ 3 の凶悪な呪術師の風刺画よりははるかに優れているので、あまり文句は言えません。
Diablo 4 が最も輝くのは、不滅の存在の不透明な陰謀から脚本がシフトしたときです。 最も効果的なシーンのいくつかは、プレイヤーの目を天国と地獄からそらし、エスチュアの文字通りの肉体へと向けます。 ホラドリムのロラスが手掛かりを求めてその内臓を調べるために不産の悪魔を切り開くとき、彼の「柔らかい貴族の手」の短い検査は非常に鋭い瞬間なので、放浪者がロラスが殺人事件を解決するのを手伝うCSI:ホラドリムの全シリーズが欲しいと思うほどです河口。 肉体を失った指を拾ったり、スコスグレンの予言者で土の中の内臓を読まなければならないとき、私はこの上なく喜びます。 大まかなストーリーの多くが生存の脅威とマインドゲームに関するものであるのに対し、私はこの脂肪と剛毛への回帰が大好きです。
エスチュアには現在、人々がここで実際にどのように生きていかなければならないのかを痛感させる常設のオーバーワールドマップがあり、キャンペーンの紛争が良くも悪くも大きな生存闘争から「継承:ロイ家は地獄へ行く」へとどのようにダウンシフトしたかを追跡します。 ドラマの多くは対人関係や世代間の出来事であり、受け継がれた力や知識に関係しています。 率直に言って、私は悪魔と交渉することを期待して地獄を突き進んだわけではありませんでした。 空腹で理性のない悪と比較して、これらの変更は、物質的なエンドゲームの焦点に適していると感じます。 しかし、私は最初のディアブロ ゲームの直感レベルの恐怖を懐かしく感じずにはいられません。 人間に「力を与えたい」というリリスの願いは、デナーリス・ターガリエンの後の世界ではついに打ち滅ぼされたと思っていたミルクトーストの女上司フェミニズムのようなものに真っ直ぐ入り込んでいる。
ブリザードは私たちに良い期間と長い期間ここにいてほしいと考えていますが、ディアブロ 3 の平坦な単調さと、物語の質を犠牲にしてプレイヤーを季節のコンテンツに急ぐ傾向から判断すると、これらのうちの 1 つだけが真実である可能性があります。 Diablo 4 では脚本は確実に改善されましたが、キャンペーン全体を通じてゲームプレイは一貫性がなく、アドレナリンの急増を感じたのは初めて地獄に到達したときだけでした。本当にキャンペーン全体の中で最も楽しかったです。 公平を期すために言うと、Diablo を新しく始めるのは決して「楽しい」ものではありませんし、優れた相乗効果のあるビルドを始めるまでは本当に楽しくはなりません。 そして、脅威的なウイルス性の悪という中心概念を弱める MMO 機能とシステムの猛攻撃により、この新しいオープンワールドは、マイクロトランザクション、ブースト、そして永遠の未来という、私たちに待ち受けていると思われる長期的な未来を思い出させます。磨く。
ディアブロは常に取引を行ってきましたが、最良の場合、それらの取引はブリザードが付き添いの修道女のように介入することなくプレイヤー間で行われました。 今日、ほとんどのインタラクションはプリセットされたエモートによって決定されており、「一緒にいるけど孤独」を感じるのに最も近いのは、小さな経験バフを求めて他の人の近くに潜んでいることです。 私にとって、ディアブロ 2 の居心地の良い世界が恋しくなるのは簡単です。それは、私たちにパーティでの団結を求めるよう駆り立てる明確な恐怖感があったからです (認めますが、ディアブロ 4 のナイトメア ダンジョンは、私にとって友人たちとの繰り返しの魅力となっています。おそらく、彼らのおかげで、これは明らかに World of Warcraft の Mythic+ ダンジョンから借用したもので、各インスタンスには異なる条件と付加があり、ある時点で私は非常に Mythic+ ジャンキーでした)。
現在、その有機的な緊張と強制的な協力は、MMO の多忙な仕事が自然に関与やコミュニティを招くことのない、まったく異なる空間に平坦化されています。 ここではクランが役立つことを期待していますが、ディアブロ 2 の楽しみの 1 つは新しい人々と出会い、彼らと一緒に愚かなことをすることでした。 たとえそれがより孤独な世界を生き抜く方法を学ぶことを意味するとしても、私たちは物事を楽しくする方法を見つけるでしょう。
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