Souls シリーズの文化的影響
Souls シリーズは、ゲームの型を完全に打ち破り、当時の伝統的なゲーム デザイン コンセプトの多くに直接矛盾する寸前でありながら、それでもジャンルを定義する素晴らしいシリーズをリリースすることに成功しました。 Demon's Souls は、ゲームが映画の領域への移行がより困難になっていたときにリリースされ、Uncharted 2: Among Thieves や Dragon Age: Origins のようなゲームが同じ年にリリースされました。
『Demon's Souls』は、宮崎英高が監督を務め、同時期にリリースされた他の作品とは大きく異なりました。 このゲームは、キングス フィールドやシャドウ タワー シリーズなどのフロム ソフトウェアの過去の作品とともに、三浦建太郎 (RIP) によって書かれた漫画シリーズであるベルセルクなどのダーク ファンタジーに大きく影響を受けています。 ゲームの主な焦点は、プレイヤーの手を握ることなく、ゲームとその世界を探索する自由を与える残酷で罰的な世界でした。 フロム・ソフトウェアでディレクターとして働き、ソニー・ジャパンの支援を受けながら、宮崎氏は出版されないのではないかという懸念から、出版社に困難を隠そうと決意した。 それにも関わらず、約2時間のプレイ後、ソニージャパン代表取締役社長の吉田修平氏が「これはクソだ、信じられないほどひどいゲームだ」(バーカー氏)と発言し、ソニーは日本国外での発売を回避することになった。 その後、アトラスとバンダイナムコがそれぞれ北米と PAL 地域でゲームを公開することになりました。 『Demon's Souls』は非常に好評で、IGN では 9.4 点を付けましたが、これは多くの人にとって非常に予想外であったため、信じられないほど早く続編の開発が進められることになりました。
DARK SOULSはフロム・ソフトウェアの復興期の始まりでした。 革新的な探索スタイルを導入。メトロイドヴァニア スタイルのゲームプレイを多用した最初の 3D ゲームの 1 つで、相互に接続された大規模な世界があり、賢い探索が報われます。 そして人里離れた道を進みます。 PewDiePie などの人々による Let Play の影響により、このゲームの人気も急上昇し始めました。 それだけでなく、このゲームのボスは当時のほとんどのゲームよりも信じられないほど際立っており、オーンスタインやスモウなどの名前は今でもシリーズで最も象徴的なボスの 1 つです。 これは、戦闘の難しさに関する悪名と、その背後にある創造性によるものです。プレイヤーは同時に 2 人のまったく異なる敵を管理する必要があり、これまでのすべてのボスとはまったく異なるタスクと感覚です。 その後の試合でも多くの試みがあったにもかかわらず、O&S の戦いの雰囲気に匹敵するデュオの戦いは他にありません。
次にリリースされた Dark Souls II は、特にシリーズの黒い羊です。 当時宮崎監督は『ブラッドボーン』の監督で忙しかったため、谷村由衣と渋谷知宏が監督を務めた。 DS2 は前モデルに比べて音質が著しく異なり、雑然とした印象を受けます。 世界のデザインはあまりつながりが感じられず、多くの場所が物理的に不可能に感じられます。 しかし、これは意図しない設計上の欠陥だったかもしれませんが、この不協和音は世界観にある程度合っているように感じられます。 NPC とボスはやや疲れています。 世界はループしており、Najka のようなボスは Quelag を再加工したもののようです。 そして老ドラゴンスレイヤーはオーンスタインのあからさまな繰り返しです。 ゲームには問題点があったにもかかわらず、それでも批評家からは好評を博し、驚異的に売れ、数多くの賞を受賞しました。 これに続いて、Dark Souls II: Scholar of the First Sin として知られるゲームの更新バージョンがリリースされ、ゲームの 3 つの DLC がパッケージ化されました。 リメイク版は、敵の配置にいくつかの変更を加え(無計画に感じられたため眉をひそめられた)、ゲームの残りの部分にいくつかの小さな変更が加えられ、新しい最終ボスが追加されました。
DARK SOULS III は三部作の最後のゲームであり、これは非常に重要な役割を担うと同時に、難しいものでもありました。 シリーズのユニークなストーリーテリング形式に妥協することなく、約 10 年にわたる作品と、信じられないほど複雑で多様なプロットをまとめました。 この記念碑的な任務にもかかわらず、宮崎監督が監督の椅子に戻ったことで、彼らはなんとかそれを公園から叩き出すことに成功した。 それはまだ、最初のゲームの探索と相互リンクする世界に匹敵することはできませんでした。 ただし、ゲームプレイとボスはシリーズの中で最高で、以前のすべてのゲームの優れた点をすべて取り入れ、すべてをうまく結び付けていました。 このゲームはファン サービスに満ちているだけでなく、それをシリーズが取り組んでいた新しいコンセプトと、威圧感を感じることなくうまく融合させています。 これにより、DARK SOULS 3 に素晴らしい完成感が与えられ、古いものと新しいものを混ぜ合わせてすべてをうまくまとめ、シリーズに固執する古いプレイヤーにうなずきました。 DLC と組み合わせることで、これまでのどのゲームよりも武器やビルドに関する幅広い選択肢とともに、シリーズ史上最高のボス戦が実現し、物語に信じられないような結末がもたらされました。
Souls ゲームは世界構築とストーリーテリングで最もよく知られているかもしれません。プレイヤーに直接的な情報はほとんど与えられず、代わりに NPC の会話、アイテムの説明、世界の一部を通じて情報を追い詰めることになります。 これには、かなりの推論と理論構築も必要であり、これにより、Bloodborne や ELDEN RING などのフロムソフトウェアの他のゲームはもちろんのこと、これらのゲームを取り巻く素晴らしいコミュニティが形成されます。 人気が爆発して以来、他の多くのゲームがこれらのゲームから大量のインスピレーションを得て、ソウルライクのサブジャンル全体を作成することさえありました。 これらのゲームはどれもオリジナル シリーズと同じ高みには達していませんが、注目すべき例としては、『仁王』と『仁王 2』、『Hollow Knight』 (Souls から直接の影響を受けていないものの、特に世界構築と死の仕組みに関しては膨大な部分を共有しています)、 Salt and Sanctuary はソウルライクなゲームを 2D で表現したもので、非常に人気があり、続編も成功を収めました。
それにもかかわらず、主に難易度とアクセシビリティの間の議論など、否定的な結果がいくつかあることは間違いありません。 これは何年にもわたって激しく議論されてきましたが、フロムソフトウェアの最新タイトルである ELDEN RING で非常に顕著になりました。 多くの人は、ゲームにはもっと簡単な難易度のオプションがあるべきだと信じていますが、ゲームの難易度はゲームの世界とテーマに不可欠な部分であるため、それが宮崎監督の芸術的ビジョンを損なうことになると考える人もいます。 Souls ゲームでは、「これは ___ の DARK SOULS です」という使い古されたフレーズも生まれました。これは、非常に決まった種類のタイトルを説明するのに使用するのに適したフレーズです。 これはジャンルを問わず、難しいゲームを説明する方法としてよく使われていましたが、何がゲームを難しくしているのかがまったく理解されていないように感じられました。
DARK SOULS は、過去 10 年間のゲーム界で最も影響力のあるシリーズの 1 つであり、今でもさらに新しく大きな高みに到達しています。 ソウルライクの膨大な流入と ELDEN RING の成功に加えて、このシリーズはまったく衰える気配を示しておらず、今後何年にもわたって最も人気のあるフランチャイズの 1 つであり続ける可能性があります。
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